bloque4:clasesobjetos
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| bloque4:clasesobjetos [05/03/2018 10:48] – [Encapsulamiento y abstracción] Fernando Valdeón | bloque4:clasesobjetos [05/03/2018 11:34] (actual) – borrado Fernando Valdeón | ||
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| - | ====== Clases y Objetos ====== | ||
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| - | ===== Clase ===== | ||
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| - | ===== Objeto ===== | ||
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| - | ===== Instanciar una clase: Constructores ===== | ||
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| - | ===== Variables de referencia ===== | ||
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| - | ===== Modificadores de visibilidad o acceso ===== | ||
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| - | ===== Métodos getters y setters ===== | ||
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| - | ===== Palabra reservada: this ===== | ||
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| - | ===== Sobrecarga de métodos y constructores ===== | ||
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| - | ===== Modificador static ===== | ||
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| - | ===== Inicialización de atributos de una clase ===== | ||
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| - | ===== Recolector de basura ===== | ||
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| - | ===== Clase Object ===== | ||
| - | La clase '' | ||
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| - | La clase Object define una serie de métodos miembro que son heredados por todas las clases. Algunos de estos métodos se redefinen (o sobrescriben) en las clases que definamos. | ||
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| - | ===== Encapsulamiento y abstracción ===== | ||
| - | La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en unos pilares. Entre ellos podemos encontrar 4 principales: | ||
| - | **abstracción**, | ||
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| - | La **abstracción** se puede entender como la representación de entidades (pueden ser de la vida real) mediante elementos de un programa. Definimos esos elementos mediante las __clases__ (Coche, Vehiculo, Persona, Pasajero, etc) y los usamos mediante sus __objetos__. | ||
| - | |||
| - | Además, estos elementos realizan una serie de operaciones, | ||
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| - | El concepto de **encapsulamiento** es otro pilar fundamental de la POO y está ligado a la abstracción. Consiste en aislar los miembros (propiedades y operaciones) del acceso exterior (ponerlos dentro de una clase). Así evitamos que otras partes del programa pueden modificar las propiedades de un objeto de forma errónea, y crearemos una interfaz para trabajar con el objeto y acceder a sus propiedades. Esta interfaz son los **métodos**. Es la forma en la que el objeto nos permite trabajar con él, sin poder tener acceso a su interior (implementación de operaciones, | ||
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| - | La **herencia** y el **polimorfismo** se verán más adelante ya que también están ligados entre sí. | ||
| - | ===== Otras palabras reservadas ===== | ||
| - | Las siguientes palabras clave se irán viendo a medida que trabajemos con nuestras clases y ampliando conocimientos: | ||
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| - | * '' | ||
| - | * '' | ||
| - | * '' | ||
| - | * '' | ||
| - | * '' | ||
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| - | (c) {{date> %Y}} Fernando Valdeón | ||
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bloque4/clasesobjetos.1520246901.txt.gz · Última modificación: 16/09/2024 20:53 (editor externo)
